สารบัญ
0 1 2 3 4 5 6 7เป็นซอพท์แวร์คอมพิวเตอร์
ใช้สำหรับสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชา
ต่าง ๆ
ด้วยสื่อคอมพิวเตอร์ที่มีสมรรถภาพสูงยิ่งโปรแกรมหนึ่ง
มีส่วนประกอบสำคัญคือ
ประกอบด้วย คอนโทรลบ็อก แถบชื่อ
แถบรายการ แถบคำสั่ง
แถบเครื่องมือ หน้าต่างทำงาน
ปุ่มคำสั่ง
ประกอบด้วย เส้นผังงาน
จุดเริ่มต้น จุดสุดท้าย
คอนโทรลบ็อก แถบชื่อ
ปุ่มคำสั่งปิดหน้าต่าง ระดับงาน
(Display Icon)
เป็นไอคอนที่ใช้สำหรับแสดงผลทางจอภาพ
แสดงตัวอักษร แสดงภาพ
แสดงภาพเคลื่อนไหว
การใช้งานไอคอนนี้
1.1
ให้ใช้เม้าส์คลิกรูปไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือค้างไว้ลากมาวางบนเส้นผังงาน
1.2
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างไอคอนแสดง
หน้าต่างนี้ประกอบด้วย
คอนโทรลบ็อก แถบคำสั่ง
กล่องเครื่องมือ
เป็นไอคอนสำหรับทำให้สิ่งที่อยู่ข้างหน้าเคลื่อนไหวตามรูปแบบ
ที่กำหนดการใช้งานไอคอนสร้างการเคลื่อนไหว
2.1
คลิกลากไอคอนนี้มาต่อจากไอคอนแสดงที่มีสิ่งที่ต้องการทำให้เคลื่อนไหวอยู่บนเส้นผัง
งาน
2.2
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างสร้างการเคลื่อนไหว
และสิ่งของเกิดขึ้นบนหน้าต่างแสดง
2.3
ถ้าไม่ต้องการเปลี่ยนแบบการเคลื่อนไหว
ให้ใช้เม้าส์คลิกสิ่งของลากไปตามแนวที่ต้องการ
ให้สิ่งของเคลื่อนที่
กำหนดความเร็วจาก Rate
ค่ามากเครื่อนไหวช้า แล้วกดปุ่ม
Replay ทดลอง
การเคลื่อนใหว
เป็นไอคอนสำหรับสั่งให้ภาพบนจอหายไปเพื่อแสดงภาพใหม่
การใช้งานไอคอนลบหน้าจอ
3.1
ใช้เม้าส์คลิกไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือลากมาวางต่อจากไอคอนส่วนที่ต้องการจะลบออก
3.2 คลิกเมนู Try It คลิกแถบ Run
เพื่อทดลองให้แสดงการทำงานของโปรแกรม
3.3
การแสดงจะหยุดที่หน้าต่างลบหน้าจอ
ให้ท่านคลิกสิ่งที่ต้องการลบ
ไอคอนสิ่งเหล่านั้น
จะไปปรากฏในกรอบหน้าต่างลบจอ
เสร็จแล้วกดปุ่ม Replay ทดลอง
แล้วกดปุ่ม OK
ใช้สำหรับทอดระยะเวลาให้โปรแกรมแสดงผลออกทางจอภาพหรือ
ทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งให้สำเร็จก่อนจึงทำงานต่อไป
การใช้งานไอคอนหน่วงเวลา
4.1
คลิกลากไอคอนหน่วงเวลามาวางหลังกลุ่มไอคอนที่ทำงานชุดที่จะหน่วงเวลา
4.2
ดับเบิลคลิกไอคอนหน่วงเวลาจะได้หน้าต่างหน่วงเวลา
เลือกรายการที่ต้องการ
แล้วกดปุ่ม OK
4.3
เมื่อให้โปรแกรมทำงานจะแสดงปุ่มกดและนาฬิกาจับเวลาตามที่กำหนด
เป็นไอคอนสำหรับรวบรวมงานที่แสดงเป็นแผ่นภาพต่อ
ๆ กันหรือเอกสาร
ต่อ ๆ กัน แบบหนังสือ
โดยมีเครื่องมือสำหรับเปิดเดินหน้า
ถอยหลัง ค้นหา ฯลฯ
การใช้งาน
6.1
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างแก้ใขระบบเฟรมงาน
ตัดหรือเพิ่มได้
6.2 การเพิ่มปุ่มของระบบ
ลากไอคอนสามเหลี่ยมคว่ำ
มาวางบนผังปุ่มของระบบ
แล้วดับเบิล
คลิก ไอคอนนี้
จะได้หน้าต่างสำหรับกำหนดการทำงานของปุ่ม
6.3 การย่อขยายปุ่มกดของระบบ
ดับเบิลคลิกไอคอนแสดงบนผังงานภายในเฟรมงาน
จนได้
หน้าต่างมีรูปของแถบปุ่มกด
ใช้เม้าส์ลากปุ่มสี่เหลี่ยมเล็ก
ๆ รอบรูปให้มีขนาดตามต้องการ
6.4 การใส่หน้าเอกสาร
ลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากเฟรมงานไปทางขวาหลาย
ๆ อัน
6.5
ดับเบิลคลิกใส่ข้อมูลในหน้าเอกสาร
เป็นข้อความ รูปภาพ
6.6
เมื่อให้โปรแกรมทำงานจะมีกล่องสำหรับควบคุมตามขนาดที่กำหนด
ใช้สำหรับให้โปรแกรมเลือกตาม
เงื่อนใข หรือ สุ่ม หรือ ฯลฯ
การใช้งาน
7.1 คลิกลากไอคอนทางเลือก
มาวางบนเส้นผังงาน
7.2
คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนทางเลือกถัดไปทางขวา
2 อัน
7.3
ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงออกมาใส่ข้อมูลทีละอัน
เช่น ใส่วงกลม กับสี่เหลี่ยม
7.4
ดับเบิลคลิกไอคอนทางเลือกเพื่อใส่รายการตามที่ต้องการให้ทำงาน
7.5
เมื่อโปรแกรมทำงานจะกระพริบเลือกระหว่างรูปวงกลมกับสี่เหลี่ยมจนนาฬิกาบอก
หมดเวลา
เป็นไอคอนสำหรับให้ผู้เรียนตัดสินใจเลือกทางเดินของโปรแกรมตาม
ต้องการ
การใช้งาน
8.1
คลิกลากไอคอนตัดสินใจมาวางบนเส้นผังงาน
8.2
คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนตัดสินใจไปทางขวา
2 - 3 อัน
8.3
ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงเพื่อใส่ข้อมูล
เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม กากะบาด
8.4 ดับเบิลคลิกไอคอนตัดสินใจ
ได้หน้าต่างให้เลือกรายการที่ต้องการ
เช่น
Pause Before Exit , Don't Erase เป็นต้น
8.5 คลิกปุ่ม OK Edit Display
จะได้หน้าต่างแสดงผลให้เลือกจัดตำแหน่งของปุ่มกดทาง
เลือกและแก้ใขรูปแบบต่าง ๆ
8.6 เมื่อให้โปรแกรมทำงาน
จะมีปุ่มปรากฏให้เลือกกด
แล้วแสดงผลค้างไว้
เป็นไอคอนสำหรับทำให้เกิดการคิดการเลือกการคำนวณ
เป็นไอคอนสำหรับเชื่อมโยงโครงงานเข้ามาเป็นไอคอนเดียวเพื่อให้
โปรแกรมมีขนาดกะทัดรัด
แบ่งเป็นกลุ่มย่อย ๆ ที่เหมาะสม
การใช้งาน
มี การใช้ 2 วิธีคือ
10.1
คลิกลากไอคอนโยงมาวางบนเส้นผังงานแล้วดับเบิลคลิกเปิดออก
สร้างการโยงต่อไป
เป็นชั้น ๆ
10.2 ยุบรวมไอคอนต่าง ๆ
ที่อยู่บนผังงานให้เป็นไอคอนโยงเพียงอันเดียว
เป็นไอคอนสำหรับนำภาพยนต์ที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้า
มาแสดงในโปรแกรม
เข้ามาประกอบการแสดงออกทางจอภาพของโปรแกรม
ที่สร้างไว้แล้วจากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
สำหรับใช้ในการทดสอบโปรแกรมเป็นจุดเริ่มทดสอบ
สำหรับใช้ในการทดสอบโปรแกรมเป็นจุดสิ้นสุดทดสอบ