สารบัญ 0 1 2 3 4 5 6 7

Authorware ช่วยสร้างซีเอไอ

=Computer Assisted Instruction

เป็นซอพท์แวร์คอมพิวเตอร์ ใช้สำหรับสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชา
ต่าง ๆ ด้วยสื่อคอมพิวเตอร์ที่มีสมรรถภาพสูงยิ่งโปรแกรมหนึ่ง มีส่วนประกอบสำคัญคือ

หน้าต่างโปรแกรม Authorware

ประกอบด้วย คอนโทรลบ็อก แถบชื่อ แถบรายการ แถบคำสั่ง
แถบเครื่องมือ หน้าต่างทำงาน ปุ่มคำสั่ง

หน้าต่างทำงาน

ประกอบด้วย เส้นผังงาน จุดเริ่มต้น จุดสุดท้าย คอนโทรลบ็อก แถบชื่อ
ปุ่มคำสั่งปิดหน้าต่าง ระดับงาน

ไอคอนต่าง ๆ


1. ไอคอนแสดง

(Display Icon)
เป็นไอคอนที่ใช้สำหรับแสดงผลทางจอภาพ แสดงตัวอักษร แสดงภาพ แสดงภาพเคลื่อนไหว
การใช้งานไอคอนนี้
1.1 ให้ใช้เม้าส์คลิกรูปไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือค้างไว้ลากมาวางบนเส้นผังงาน

1.2 ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างไอคอนแสดง หน้าต่างนี้ประกอบด้วย คอนโทรลบ็อก แถบคำสั่ง
กล่องเครื่องมือ

2. ไอคอนสร้างการเคลื่อนไหว

เป็นไอคอนสำหรับทำให้สิ่งที่อยู่ข้างหน้าเคลื่อนไหวตามรูปแบบ
ที่กำหนดการใช้งานไอคอนสร้างการเคลื่อนไหว
2.1 คลิกลากไอคอนนี้มาต่อจากไอคอนแสดงที่มีสิ่งที่ต้องการทำให้เคลื่อนไหวอยู่บนเส้นผัง
งาน

2.2 ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างสร้างการเคลื่อนไหว และสิ่งของเกิดขึ้นบนหน้าต่างแสดง

2.3 ถ้าไม่ต้องการเปลี่ยนแบบการเคลื่อนไหว ให้ใช้เม้าส์คลิกสิ่งของลากไปตามแนวที่ต้องการ
ให้สิ่งของเคลื่อนที่ กำหนดความเร็วจาก Rate ค่ามากเครื่อนไหวช้า แล้วกดปุ่ม Replay ทดลอง
การเคลื่อนใหว

3. ไอคอนลบหน้าจอ

เป็นไอคอนสำหรับสั่งให้ภาพบนจอหายไปเพื่อแสดงภาพใหม่
การใช้งานไอคอนลบหน้าจอ
3.1 ใช้เม้าส์คลิกไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือลากมาวางต่อจากไอคอนส่วนที่ต้องการจะลบออก

3.2 คลิกเมนู Try It คลิกแถบ Run เพื่อทดลองให้แสดงการทำงานของโปรแกรม

3.3 การแสดงจะหยุดที่หน้าต่างลบหน้าจอ ให้ท่านคลิกสิ่งที่ต้องการลบ ไอคอนสิ่งเหล่านั้น
จะไปปรากฏในกรอบหน้าต่างลบจอ เสร็จแล้วกดปุ่ม Replay ทดลอง แล้วกดปุ่ม OK

4. ไอคอนหน่วงเวลา

ใช้สำหรับทอดระยะเวลาให้โปรแกรมแสดงผลออกทางจอภาพหรือ
ทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งให้สำเร็จก่อนจึงทำงานต่อไป

การใช้งานไอคอนหน่วงเวลา
4.1 คลิกลากไอคอนหน่วงเวลามาวางหลังกลุ่มไอคอนที่ทำงานชุดที่จะหน่วงเวลา
4.2 ดับเบิลคลิกไอคอนหน่วงเวลาจะได้หน้าต่างหน่วงเวลา เลือกรายการที่ต้องการ
แล้วกดปุ่ม OK

4.3 เมื่อให้โปรแกรมทำงานจะแสดงปุ่มกดและนาฬิกาจับเวลาตามที่กำหนด

6. ไอคอนเฟรมงาน

เป็นไอคอนสำหรับรวบรวมงานที่แสดงเป็นแผ่นภาพต่อ ๆ กันหรือเอกสาร
ต่อ ๆ กัน แบบหนังสือ โดยมีเครื่องมือสำหรับเปิดเดินหน้า ถอยหลัง ค้นหา ฯลฯ

การใช้งาน
6.1 ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างแก้ใขระบบเฟรมงาน ตัดหรือเพิ่มได้

6.2 การเพิ่มปุ่มของระบบ ลากไอคอนสามเหลี่ยมคว่ำ มาวางบนผังปุ่มของระบบ แล้วดับเบิล
คลิก ไอคอนนี้ จะได้หน้าต่างสำหรับกำหนดการทำงานของปุ่ม

6.3 การย่อขยายปุ่มกดของระบบ ดับเบิลคลิกไอคอนแสดงบนผังงานภายในเฟรมงาน จนได้
หน้าต่างมีรูปของแถบปุ่มกด ใช้เม้าส์ลากปุ่มสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ รอบรูปให้มีขนาดตามต้องการ

6.4 การใส่หน้าเอกสาร ลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากเฟรมงานไปทางขวาหลาย ๆ อัน

6.5 ดับเบิลคลิกใส่ข้อมูลในหน้าเอกสาร เป็นข้อความ รูปภาพ

6.6 เมื่อให้โปรแกรมทำงานจะมีกล่องสำหรับควบคุมตามขนาดที่กำหนด

7. ไอคอนทางเลือก

ใช้สำหรับให้โปรแกรมเลือกตาม เงื่อนใข หรือ สุ่ม หรือ ฯลฯ
การใช้งาน
7.1 คลิกลากไอคอนทางเลือก มาวางบนเส้นผังงาน
7.2 คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนทางเลือกถัดไปทางขวา 2 อัน

7.3 ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงออกมาใส่ข้อมูลทีละอัน เช่น ใส่วงกลม กับสี่เหลี่ยม
7.4 ดับเบิลคลิกไอคอนทางเลือกเพื่อใส่รายการตามที่ต้องการให้ทำงาน

7.5 เมื่อโปรแกรมทำงานจะกระพริบเลือกระหว่างรูปวงกลมกับสี่เหลี่ยมจนนาฬิกาบอก
หมดเวลา

8. ไอคอนตัดสินใจ

เป็นไอคอนสำหรับให้ผู้เรียนตัดสินใจเลือกทางเดินของโปรแกรมตาม
ต้องการ
การใช้งาน
8.1 คลิกลากไอคอนตัดสินใจมาวางบนเส้นผังงาน
8.2 คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนตัดสินใจไปทางขวา 2 - 3 อัน

8.3 ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงเพื่อใส่ข้อมูล เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม กากะบาด
8.4 ดับเบิลคลิกไอคอนตัดสินใจ ได้หน้าต่างให้เลือกรายการที่ต้องการ เช่น
Pause Before Exit , Don't Erase เป็นต้น

8.5 คลิกปุ่ม OK Edit Display จะได้หน้าต่างแสดงผลให้เลือกจัดตำแหน่งของปุ่มกดทาง
เลือกและแก้ใขรูปแบบต่าง ๆ

8.6 เมื่อให้โปรแกรมทำงาน จะมีปุ่มปรากฏให้เลือกกด แล้วแสดงผลค้างไว้

9. ไอคอนคิดคำนวณ

เป็นไอคอนสำหรับทำให้เกิดการคิดการเลือกการคำนวณ

10. ไอคอนเชื่อมโยง

เป็นไอคอนสำหรับเชื่อมโยงโครงงานเข้ามาเป็นไอคอนเดียวเพื่อให้
โปรแกรมมีขนาดกะทัดรัด แบ่งเป็นกลุ่มย่อย ๆ ที่เหมาะสม
การใช้งาน
มี การใช้ 2 วิธีคือ
10.1 คลิกลากไอคอนโยงมาวางบนเส้นผังงานแล้วดับเบิลคลิกเปิดออก สร้างการโยงต่อไป
เป็นชั้น ๆ

10.2 ยุบรวมไอคอนต่าง ๆ ที่อยู่บนผังงานให้เป็นไอคอนโยงเพียงอันเดียว

11. ไอคอนภาพยนต์

เป็นไอคอนสำหรับนำภาพยนต์ที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้า
มาแสดงในโปรแกรม

12. ไอคอนนำเสียง

เข้ามาประกอบการแสดงออกทางจอภาพของโปรแกรม

13. ไอคอนนำวิดีโอ

ที่สร้างไว้แล้วจากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม

14. ไอคอนธงขาว

สำหรับใช้ในการทดสอบโปรแกรมเป็นจุดเริ่มทดสอบ

15. ไอคอนธงดำ

สำหรับใช้ในการทดสอบโปรแกรมเป็นจุดสิ้นสุดทดสอบ